Det är aha-upplevelserna i ett spel som stimulerar lärandet, menar Jonas Linderoth, professor i pedagogik. Men det finns många myter om spelens kraft att skapa motivation.
Spel som pedagogiskahjälpmedel är omgärdat av myter och missuppfattningar. Det menar Jonas Linderoth, professor i pedagogik vid Göteborgs universitet. Redan för tio år sedan disputerade han med avhandlingen Datorspelandets mening: bortom idén om den interaktiva illusionen.
– Bara för att något är bra på att motivera elever så är det inte bra för lärandet, säger han. För mig är det ett vulgärt argument. Om en lärare inte behöver följa en kursplan så är det ju hur lätt som helst att skapa motivation. Du kan säga ”i dag ska vi gå på tivoli”. Men hur får du ett relevant innehåll i tivolibesöket?
Särskilt de digitala spelen kan lura lärare, menar Jonas Linderoth.
– Det är en djup missuppfattning att interaktion och simulering skapar realism, och att det ger förutsättningar för lärande. Idén att ett spel är mer realistiskt än en bok eller en film är en vara som vissa aktörer försöker sälja.
De här myterna får snabbt spridning eftersom forskningen är alltför knuten till spelindustrin och att självutnämnda experter tar stor plats i debatten, enligt Jonas Linderoth.
– Ett problem är att alla forskare älskar spel. De har det som hobby och förlorar därmed sin kritiska blick. Finansiärerna av forskningen har ofta förväntningar på resultaten, och ger bara medel om det gynnar deras egna intressen. Ämnet spelvetenskap har därför blivit likställt med speldesign. Det skulle behövas fler forskare som hatar spel!
Det finns ett stort mått av självkritik i den analysen. Jonas Linderoth hör nämligen själv till de forskare som har spel som hobby. I tonåren ägnade han periodvis all ledig tid åt rollspel. Och det är just kraften i det engagemanget som förespråkare för spelifierat lärande vill ta till vara. Tyvärr är det inte så enkelt. Jonas Linderoth jämför med diskussionen om lek och lärande.
– Leken är frivillig och ickeproduktiv. I samma ögonblick som du tar in den i en lärandesitua-tion så gör du den produktiv – och dödar kreativiteten, säger han.
Det är också lätt att glömma hur kort tid eleverna är i skolan, jämfört med hur mycket fritid de har. Jonas Linderoth tar ett aktuellt exempel:
– En ny studie visar att barn som spelar mycket datorspel hemma är bättre på engelska. De som deltog i undersökningen lade flera timmar i veckan på datorspel. I skolan har de ett fåtal lektioner engelska per vecka. Den logiska slutsatsen vore att öka antalet timmar engelska, inte att ta in spel i språkundervisningen,
säger han.
I den nya bokenLärare i den uppkopplade skolan bidrar Jonas Linderoth med kapitlet Det regelstyrda lärandets möjligheter. Han skriver bland annat att spel har två urskiljbara dimensioner som gör dem unika: ett tema och ett regelsystem.
Temat är vad spelet gestaltar, till exempel en historisk epok (som Napoleon: Total War), familjeliv (The Sims) eller en deckargåta (Cluedo). Regelsystemet dikterar villkoren för spelarnas interaktion. Hur man ska göra för att vinna, helt enkelt. Spel som Tetris och Yatzy saknar tema, men har regler.
Som lärare kan det vara lockande att välja spel efter temat i sin undervisning. Om kursen handlar om andra världskriget så väljer man kanske ett spel som gestaltar Dagen D och kombinerar det med föreläsningar och diskussioner. Men enligt Jonas Linderoth är spel ganska olämpliga när det gäller att gestalta ett innehåll eller förmedla ett budskap: ”Monopolspelaren är mer upptagen av Norrmalmstorg som ’den tomt man köper för att nästan alltid vinna’ än av att fundera över att det är en verklig plats som representeras”.
Fenomenet kallarJonas Linderoth för ludifiering och det finns många exempel på hur spelare, speciellt barn, låter poäng gå före kunskap om de får chansen. Därför har han intresserat sig alltmer för regelsystemen. Sedan några år håller han en kurs i så kallad pedagogisk speldesign vid Göteborgs universitet.
– Deltagarna blir experter på att konstruera egna spelregler som passar deras behov, förklarar Jonas Linderoth. Med papper, penna och ”pluttar” kan man åstadkomma väldigt effektiva spel där aha-upplevelsen är själva lärandet. Eller där reglerna tvingar spelarna att agera på ett visst sätt.
Harvest av Dennis Meadows är ett exempel: Syftet är att skapa förståelse för hållbar utveckling och egenintresse kontra allmänna resurser. Mitt i klassrummet ställs en hink med 50 spelmarkörer (”pluttar” i form av gem, mynt eller papptussar). Detta representerar havet och beståndet av fisk. Deltagarna delas in i fem lag med var sin kopp, som ska föreställa en fiskebåt. Sedan får de skriva på en lapp hur mycket fisk de vill ta upp. I slumpvis utvald ordning fyller läraren på kopparna. När alla fiskat klart fylls havet på med lika många fiskar som finns kvar i hinken. Om det är tomt i hinken blir lagen utan. Målet är att ha så mycket fisk som möjligt efter tio rundor. Oftast tar lagen upp massor av fisk de första rundorna, vilket gör att havet blir utfiskat. Utgångspunkten är att avancerade datorspel ofta förklarar enkla samband på ett komplicerat sätt. Jonas Linderoth vill i stället gestalta komplicerade samband på ett enkelt sätt, som i Harvest.
– Då är spel fantastiska! säger han. Jag håller själv på att konstruera ett som visar sambandet mellan arbetslöshet och inflation.
Han nämner import-export som ett annat tänkbart tema. En av hans studenter tillverkar ett spel som ska förklara hur diabetes ”fungerar” på ett lättförståeligt sätt.
Genom att förenateori och praktik hoppas Jonas Linderoth öka tillgängligheten och förståelsen för spel som pedagogiska verktyg.
– Jag är mer positiv till möjligheterna i dag än när jag började forska. Men det finns en ironi i att det är fler som pratar om spel i undervisningen än som använder det.
Text: Per Bengtsson