Quantcast
Channel: Lärarnas Nyheter
Viewing all articles
Browse latest Browse all 937

När eleven själv spelar huvudrollen

$
0
0

Ta datorspelen på allvar och behandla dem som texter. Analysera och granska dem kritiskt. Det säger Mathias Rosenqvist, lärare i engelska och spanska på Media­gymnasiet i Nacka.

I rum nummer 427 sitter en man framför en bildskärm och trycker på knappar på ett tangentbord. Mannen heter Stanley. På bildskärmen får han order om vilken knapp han ska trycka på, och hur länge. Varje dag är sig lik.

En dag dyker ett nytt budskap upp på skärmen. En röst talar och Stanley lyder. Han går ut i den tomma korridoren. Han är ensam i hela kontorsbyggnaden. Berättarrösten säger vart han ska gå.

Stanley kommer till en dörr. Rösten säger att han ska öppna den. Han lyder och går vidare. Nej, han lyder inte utan tar av tidigare till vänster. Plötsligt blir skärmen svart.

Nej, han ser en avstängningsknapp och trycker på OFF. Då öppnas en dörr som leder ut i det fria. Eller så trycker han på ON. Skärmen börjar skaka. Ett räkneverk räknar ner tills bomben ska sprängas.

The Stanley Parable är ett spel med många alternativa vägar och slut. Det är andra gången som eleverna i tvåan på Mediagymnasiet spelar spelet i kursen Engelska 6. Eleverna spelar i par och pratar hela tiden om det som händer.

– In English please, uppmanar deras engelsklärare Mathias Rosenqvist när han hör att någon går över till svenska.

Rollerna glider in i varandra, huvudpersonen Stanley, berättarrösten och spelaren – vem är vem? Spelet öppnar för frågor och funderingar. Samtidigt är The Stanley Parable ett metaspel, som handlar om spelande, eller kanske om livet självt? Det påminner om filmen Ground Hog Day, tycker en elev, där huvudpersonen börjar om samma dag på nytt varje morgon. Vem är berättaren? Är det över huvud taget ett spel? Mathias Rosenqvist leder diskussionen, som är på engelska:

– Who is Stanley?

– Anyone. Alla kan vara Stanley, svarar en elev.

– Han kanske inte ens finns, säger en annan.

– Kanske är kontoret bara en illusion, funderar en tredje.

– Intressant. Känner ni till Freud? Kanske är berättaren överjaget, säger Mathias Rosenqvist.

Den som tror att det alltid är flummigt och slappt med datorspel i skolan tar miste. Denna förmiddagslektion med spelbaserat lärande är synnerligen väl strukturerad. När lektionen startar visar Mathias Rosenqvist planeringen och lektionens mål på tavlan: ”To explore narrative structures and meta-fiction.” Lektionsmålet har han kopplat till en rad olika ämnesplanemål, som muntlig interaktion, den engelskspråkiga världen, textanalys och lyssnande-strategier.

De ska spela spelet några gånger, med några alternativa slut. När eleverna spelar två och två tvingas de tala om och diskutera de val de gör i spelet. Under tiden ska de dokumentera sina val och de olika sluten i ett flödesschema eller narrativt träd. Därefter väntar en skrivuppgift, att skriva en egen interaktiv text med flera
alternativa slut. Eleverna ska använda Twine, ett berättar-verktyg för interaktiva berättelser på webben.

The Stanley Parable är ett narrativt, eller berättande, spel. Det har en handling, man går in i berättelsen som en karaktär och tvingas ta moraliska beslut. Mathias Rosenqvist ser de narrativa spelen som en egen textgenre. De går att analysera och tolka på samma sätt som en vanlig text, till exempel en novell. Det är lätt att använda litterära termer och läsningar, till exempel att göra en feministisk analys.

Efter rasten högläser klassen en novell som heter The Book. I korthet handlar den om en bok med blanka sidor som bara vissa människor kan läsa. De jämför novellen med spelet – finns det några likheter?

– Boken i novellen är som ett spel, den har ingen story.

– Huvudpersonen i novellen är både som Stanley och berättaren.

– Ja, man kan se det som att huvudpersonen skriver sin livshistoria och sedan kan hon läsa den, säger Mathias Rosenqvist.

Diskussionerna rör sig fritt mellan filmer, böcker och spel. Mathias Rosenqvist gillar att arbeta med intertextualitet, att låta texter tala med varandra. Där är datorspelen utmärkta att använda – ofta finns direkta referenser till andra texter, både böcker och filmer. Det finns också alltid paralleller att dra.

När eleverna spelar och diskuterar The Stanley Parable lär de sig att argumentera, lyssna, tolka och analysera, precis som när de arbetar med andra typer av texter. De ska också producera egna texter. Dessutom väcker spelet många tankar om spelande – och om livet. Det är ett plus.

– Det är tacksamt med moraliska frågor. Det pushar eleverna att tänka ett varv extra.

Det är andra gångensom Mathias Rosenqvist ordnar ett projekt med spelbaserat lärande. Förra terminen sam­­arbetade han med en kollega som är historielärare. De använde spelet Civilization 5 för att studera kolonialiseringen av Amerika och Afrika. Den här gången kör han ensam.

– Det är kul att få helt fria händer. Nu kan jag koppla till ämnesplanerna som jag vill.

En dator per elev är nog en grundförutsättning för att man ska kunna spela, menar Mathias Rosenqvist. Annars är det största hindret för spelbaserat lärande att man som lärare behöver en stödstruktur runt sig. Förutom tekniken är det mycket arbete med konton, licenser och att ladda hem spel. Mathias Rosenqvist och hans kollegor får stöd av rektor och hjälp av en kollega som är förstelärare, med uppdraget att sprida den pedagogiska användningen av spel. När man väljer speltid så väljer man de facto bort lästid på lektionerna, påpekar han. För honom är det ett medvetet val och ingen nackdel.

– Jag ser en poäng med att erbjuda båda medierna. Jag erbjuder en bredd, ett smörgåsbord av talad och skriven engelska.

Mathias Rosenqvist är själv ingen spelnörd. Han spelar ibland, men läser hellre. Men spelkulturen är ett intressant fenomen som i sig är värd att bevaka och analysera, betonar han. Dessutom är spel bra på att gestalta moraliska dilemman. Som spelare går man in i olika roller och möter situationer på ett levande sätt. Man brukar säga att böcker är empatifrämjande, för att man får gå i en annan persons skor. Datorspel går ett steg längre.

– Man blir huvudpersonen. Man går in i huvudpersonens val och kan diskutera dem moraliskt och filosofiskt.

Till sist, men inte minst: I en värld där spelindustrin är en stor, inflytelserik och kulturkonservativ aktör bör inte skolan lämna eleverna i sticket, betonar han.

Skolan behövs för att ge eleverna perspektiv, granska spelen kritiskt och reflektera över vilka budskap som finns i spelen. Det är till exempel intressant att granska kvinnorollen i spelmediet och hur kvinnor framställs i spel.

– Ofta reduceras de till troféer och ”damsels in distress”, prinsessor man ska rädda, som i Super Mario.

Text: Maria Lannvik Duregård

Viewing all articles
Browse latest Browse all 937


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>